Mayo -
agosto 2023 - Volumen 5 - No. 14
ISSN: 2708 - 7794
ISSN-L:
2708 - 7794
Pp 33
- 48
www.revistamerito.org
Neuroeducación y videojuegos en la educación superior
Neuroeducation and videogames in higher education
Lola Sánchez Almanza
isa42@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0005-6164-0719
Universidad Mayor de San Andrés, La Paz,Bolivia
| Artículo recibido el 13 diciembre 2022 | Arbitrado el 10 enero
2023 | Aceptado el 01 abril 2023 | Publicado el 01 mayo 2023
Resumen
En este artículo se analizó el tema de
la neuroeducación como una especialidad que ha posibilitado, entre otros el
desarrollo de una nueva generación de videojuegos educativos, basados en la
predominancia de los hemisferios del cerebro aplicados, a la educación
superior. La investigación fue desarrollada con base a un enfoque cualitativo y
un tipo de estudio documental, dada la escasa información y aplicación en la
educación superior en Bolivia. Las experiencias de este tipo en el ambiente
universitario, se han dado a partir de iniciativas particulares de docentes de
universidades privadas principalmente. Los resultados confirman el hecho de que
el aprendizaje se puede ver enriquecido a través del juego, especialmente de
videojuegos educativos creados en un entorno de neuroeducación. A partir de la
neuroeducación, se han desarrollado un conjunto de videojuegos, que pueden
contribuir de manera sustancial a mejorar la educación superior en Bolivia,
debido a que plantean una serie de situaciones que contribuyen al aprendizaje a
partir del juego, contribuyendo a complementar y superar procesos de
aprendizaje, encarados a partir de la enseñanza convencional.
Palabras clave: Neuroeducación;
Video juegos; Educación Superior; Bolivia
Abstract
In
this article, the subject of neuroeducation was analyzed as a specialty that
has enabled, among other things, the development of a new generation of
educational video games, based on the predominance of the hemispheres of the
brain applied to higher education. The research was developed, based on a
qualitative approach and a type of exploratory descriptive study, given the
scarce information and application in higher education in Bolivia. Experiences
of this type in the university environment have mainly come from private
initiatives by professors from private universities. The results confirm the fact
that learning can be enriched through play, especially educational video games
created in a neuroeducational environment. Based on
neuroeducation, a set of video games have been developed, which can contribute
substantially to improving higher education in Bolivia, because they pose a
series of situations that contribute to learning from play, contributing to
complement and overcome learning processes, faced from conventional teaching.
Keywords:
Neuroeducation; Video game;
Higher education; Bolivia
INTRODUCCIÓN
El uso de
videojuegos, también conocidos como juegos digitales, se generalizaron desde su
utilización masiva en los años 90 del siglo pasado y estimularon una oleada de
investigaciones en muchas especialidades de ciencias como la medicina,
ingeniería en general, gestión y administración, psicología, sociología y
educación.
La
tendencia actual es profundizar en el conocimiento y valor de los juegos
digitales en procesos de aprendizaje. Especialmente, las prestigiosas
universidades e instituciones educativas de prestigio se han dado a la tarea de
indagar acerca de la forma en que se pueden emplear los juegos digitales para
mejorar o completar los procesos de aprendizaje en diferentes especialidades.
Estas investigaciones se han dado a conocer en revistas científicas, que
divulgan artículos acerca de la relación existente entre el uso de videojuegos
con el progreso de aspectos específicos de la educación, como la atención al
contenido, la motivación, la mejora en la eficiencia en el aprendizaje y otros
aspectos relacionados (López R., Avello M., Buate A.,
& Vidal L., 2018).
Por otra
parte, la neuroeducación es una especialidad que integra educación y
neurociencia con el objetivo de implementar estrategias educativas que permiten
optimizar el proceso de la enseñanza y aprendizaje en todos los niveles del
sistema educativo, incluso en la educación superior.
La
neuroeducación además permite generar innovaciones en los procesos de
aprendizaje, puesto que tiene conocimiento de los procesos cerebrales que se
ponen en juego se pueden desarrollar técnicas de formación más efectivas,
consiguiendo una mejora significativa y duradera (GamePaths,
2021).
La presente
monografía se enfoca en la relación existente entre la neuroeducación y los
videojuegos, es decir, la influencia de esta especialidad en el desarrollo de
juegos digitales y las estrategias que se han desarrollado para su aplicación
en el ámbito de la educación superior.
Los avances que ha tenido la
tecnología en los últimos años, ha traído una nueva
forma de entretenimiento, entre ellos los videojuegos, estos han sido
considerados una mala influencia para niños, jóvenes y/o individuos en etapa de
aprendizaje, pero en términos de educación superior hay poca evidencia empírica
que respalde la efectividad de los videojuegos como herramienta educativa.
La neuroeducación plantea el
desarrollo de videojuegos bajo una nueva orientación en la que se plantean
nuevos paradigmas para el desarrollo de estrategias y recursos de aprendizaje.
Las posibilidades de
entretenimiento de los juegos electrónicos pueden llegar en cierto momento a
constituir una amenaza, puesto que se puede generar una adicción a lo virtual,
y esto lleva consigo una serie de problemas que puede afectar de manera
significativa el entorno familiar y educativo.
El tema es que los videojuegos,
tienen un amplio reconocido en el ámbito de la educación escolar, sin embargo,
es también posible de utilizarlos en la educación superior y para ello se deben
conocer sus características, ventajas, desventajas y propuestas en el ámbito de
la educación superior.
El problema consiste en reflexionar
y pensar acerca de cómo influye la neuroeducación en el desarrollo de juegos
virtuales en el ámbito de la educación superior.
Referentes
La historia de la neuroeducación es
bastante reciente, aunque la importancia del cerebro se reconoce desde hace
siglos y a lo largo de ellos se ha ido avanzando en su funcionamiento
(neurociencia), pero han tenido que pasar más de 2000 años para que la
humanidad comprenda la importancia que tiene relacionar cómo aprendemos y la
práctica educativa (Ayala, 2021).
De acuerdo
a Ayala (2021), el ‘padre oficial’ de la neuroeducación es Gerhard Preiss, catedrático de Didáctica en la Universidad de Friburgo (Alemania),
quien en 1988 planteó crear una nueva asignatura que relacionara la
investigación cerebral y la pedagogía, a la que denominó neurodidáctica
para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. A partir de entonces son
numerosos los expertos internacionales (el argentino Antonio M. Battro o el estadounidense Daniel Willingham)
y nacionales (Francisco Mora, David Bueno…) que han profundizado en el tema.
Una de las
primeras investigaciones sobre neuroeducación en América Latina, fue desarrollada
por Anna Lucía Campos (Campos, 2010). Esta investigación hace énfasis en el
ámbito neurocientífico y su vinculación con el aprendizaje, la memoria, las
emociones, los sistemas sensoriales y motores, sistemas atencionales,
motivación, ritmo sueño/vigilia, por mencionar algunas de ellas, pueden y
necesitan estar armonizadas con las propuestas de aprendizaje impartidas en el
aula, con las propuestas curriculares de los centros educativos, con el sistema
de evaluaciones y principalmente con la formación continua del docente por
tratarse de un conocimiento de vital importancia para el campo educativo.
Agrega que es imperativo para la educación superior promover el desarrollo
humano, a partir de la mejora en la calidad de la educación. Por ello, para
mejorar la calidad de la educación, los países necesitan adoptar propuestas
innovadoras como es la Neuroeducación como una de las propuestas a ser tomada
en cuenta. Innovar es transformar, es apostar por una educación para el Siglo
XXI.
Una de las
experiencias significativas de neuroeducación en Latinoamérica es la de Rubén
Carvajal (2021). En esta investigación el autor enfatiza que la neuroeducación
es una nueva disciplina en la que el enfoque teórico es multidisciplinarion,
en la que participan educadores, psicólogos y neurocientíficos. Esta
investigación aportó un diagnóstico nunca antes mostrado de las Universidades
Latinoamericanas y un método de análisis conceptual para interpretar el
discurso de las ofertas de programas en neuroeducación. Los resultados de esta
investigación sirvieron para la elaboración de varias propuestas de inserción
de la neuroeducación en Venezuela, entre ellas: la asignatura electiva
Neuroeducación para cursos de pregrado, el seminario doctoral Mente, Cerebro y
Educación y un modelo pedagógico general denominado CREA
(creación-retención-emoción-atención), inspirado en la neurociencia.
Los primeros pasos de los actuales
videojuegos, relacionados de alguna manera con la educación, se detectan en los
años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de
vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera
generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a
partir de ahí el proceso ha sido continuado. En 1969 nació el microprocesador,
que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los
grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros
ordenadores, videojuegos y calculadoras (Etxeberría,
2002).
Según Etxeberría
(2002), en 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer
juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o
ping-pong. Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la
potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras.
La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los
creadores de juegos fueron tales que, unidos a su abaratamiento, a comienzos de
los 90, se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos
principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse
en uno de los juguetes preferidos de los niños.
La
extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda
oleada
de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la
educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han
recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de
comunicación, para quienes generalmente los videojuegos, son considerados como
algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y
publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas
preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes,
sino también de jóvenes y adultos (Etxeberría, 2002).
A medida que los
videojuegos se volvieron más sofisticados, comenzaron a utilizarse en otras
áreas, como la educación empresarial, la medicina y la psicología. En la década
de 2000, los videojuegos educativos comenzaron a ser más populares y se
desarrollaron más juegos específicamente para la educación. A partir de allí,
los videojuegos se han utilizado en la educación universitaria de diversas
maneras. Algunas universidades han utilizado juegos de simulación para enseñar
habilidades empresariales, mientras que otras han utilizado juegos de rol para
enseñar habilidades de liderazgo (Mobbyt, 2023).
El objetivo de la
investigación fue analizar la influencia de la neuroeducación en el desarrollo
de videojuegos en la educación superior en Bolivia.
En consecuencia
el estudio del desarrollo de juegos desde la óptica de la neuroeducación es una
actividad educativa que conlleva diversas contribuciones desde el campo de la
tecnología a la educación superior, porque diversas investigaciones siguen
respaldando el hecho de que el aprendizaje a través de video juegos es posible
de ser reforzado y mejorado a través del empleo de videojuegos. La
investigación desarrollada contribuye al conocimiento del empleo de
videojuegos, bajo un enfoque de neuroeducación en el contexto de la universidad
boliviana.
Es innegable la afición de niños y jóvenes
especialmente por los videojuegos. Desde su aparición han planteado discusiones
a todo nivel, especialmente cuando los niños empezaron a sustituir los juguetes
tradicionales por los videojuegos. Adicionalmente en la presente investigación
se profundiza en el estudio de los videojuegos, que han pasado desde ser
considerados un problema altamente negativo para los niños, adolescentes,
jóvenes e incluso adultos, debido a casos extremos de mal uso o uso excesivo de
los mismos; hasta la consideración en diversos aspectos positivos que se logran
a partir de su uso racional, en el desarrollo de destrezas, reflejos e incluso
su efecto favorable en el aprendizaje.
MÉTODO
El enfoque de la presente investigación es el
cualitativo, porque se basa en opiniones de expertos en el tema de la educación
superior y el desarrollo de la neuroeducación. El tipo de diseño es
descriptivo, exploratorio. Se empleó la entrevista en profundidad como
instrumento.
La población de estudios estuvo conformada por
docentes de las carreras de administración de empresas, ingeniería financiera,
ingeniería industrial e ingeniería de sistemas de la Universidad Mayor de San
Andrés, de la Universidad Católica Boliviana y de la Universidad Privada de
Bolivia, de las asignaturas de tecnología, desarrollo de software
especializado, redes neuronales, simulación y modelaje de sistemas de
información. Es decir, carreras en las que se tiende a emplear en mayor o menor
grado software de juegos, simulación o videojuegos.
El
criterio de selección de la muestra fue el intencional o dirigido, mediante el
cual se selecciona a las personas que tienen mayor conocimiento o experiencia
sobre un determinado problema de estudio. En el presente caso, la muestra
estuvo conformada por 23 docentes de las carreras y universidades mencionadas.
RESULTADOS
La neurociencia cobija
un área del conocimiento que se encarga del estudio del sistema Nervioso desde
el funcionamiento neuronal hasta el comportamiento. La comprensión del
funcionamiento del cerebro normal favorece el conocimiento y la comprensión de
anormalidades neurobiológicas que causan desórdenes mentales y neurológicas. El
propósito principal de la neurociencia es entender cómo el encéfalo produce la
marcada individualidad de la acción humana. Es aportar explicaciones de la
conducta en términos de actividades del encéfalo, explicar cómo actúan millones
de células nerviosas individuales en el encéfalo para producir la conducta y
cómo, a su vez, estas células están influidas por el medio ambiente, incluyendo
la conducta de otros individuos (Kandel, Schwartz, & Jessel,
1997).
La Neuroeducación parte
de la relación entre cerebro y aprendizaje. Por ello, es fundamental que se
conozcan las características principales de este. Veamos el papel vital que
tiene en nuestro día a día.
El cerebro está
compuesto por millones de células llamadas neuronas, que forman una red de
conexiones única en cada persona. Y estas se crean gracias a nuestras
experiencias. Así, nuestro cerebro aprende mediante patrones que recuerda para
volver a utilizarlos siempre que se presente una situación similar a la vivida.
Tanto para procesar información como emitir respuestas, el cerebro hace uso de
mecanismos conscientes e inconscientes. Además, capta el aprendizaje de diversas
maneras y a través de distintas vías.
La neuroeducación es la
disciplina que estudia el funcionamiento del cerebro durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje: analiza el desarrollo del cerebro humano y su reacción a
los estímulos, que posteriormente se transforman en conocimientos. Para que
este proceso funcione de la mejor manera posible, diversos expertos han
detectado que la emoción y la motivación son clave (Educación 3.0., 2021).
Se trata de una nueva disciplina educativa que
fusiona los conocimientos sobre neurociencia, psicología y educación, con el
objetivo de optimizar el proceso de enseñanza y aprendizaje. La neuroeducación
cambiará la forma en la que los niños estudian y aprenden. Es un campo de
actuación muy reciente, en el cual colaboran educadores y neurocientíficos. En
este campo emergente convergen especialidades como la neurociencia, la ciencia
cognitiva y la educación para mejorar los métodos de enseñanza y los programas
escolares (García C., A., 2017).
La neuroeducación es un marco en el que se
colocan los conocimientos sobre el cerebro y la manera como éste interactúa con
el medio que le rodea en la vertiente específica de la enseñanza y el
aprendizaje. Se trata de un libro que busca acercar estas ideas a un amplio
espectro de lectores: profesores de enseñanza básica, media y superior,
profesionales de la enseñanza, científicos del cerebro y lectores de diferentes
ámbitos intelectuales que muestran interés por una nueva enseñanza y educación
basada en cómo funciona el cerebro (Meneses G., 2019).
Desde
el punto de vista educativo, conocer el desarrollo del cerebro durante la etapa
educativa es clave para saber cómo generar un aprendizaje profundo, eficiente y
significativo. En los años 60, el científico Paul MacLean
propuso una clasificación denominada cerebro triuno
que ayuda a entender mejor cómo funcionan las diferentes partes del cerebro.
Figura 1. La
neuroeducación y el cerebro triuno. Fuente: Educación
3.0., 2021.
De
esta manera, se descubre que el neocórtex es la parte del cerebro encargada de
las funciones cognitivas superiores y que estas se van desarrollando desde el
nacimiento hasta los 20 años de edad aproximadamente. Por esta razón, el aprendizaje
debe ser progresivo y de acuerdo al desarrollo neuronal de cada estudiante.
El Modelo de los Cuadrantes Cerebrales de
Herrmann Ned Herrmann elaboró un modelo que se inspira en los conocimientos del
funcionamiento cerebral (OrientaciónAndujar, 2015).
Él lo describe como una metáfora y hace una analogía de nuestro cerebro con el
globo terrestre con sus cuatro puntos cardinales.
Figura 2. Cuadrantes
del cerebro. Fuente: (OrientaciónAndujar, 2015)
En la siguiente Tabla se puede observar
las características de aprendizaje de los estudiantes y de la enseñanza de los
docentes a partir de la predominancia de los hemisferios del cerebro.
Tabla 1. Características
de docentes y alumnos según cada cuadrante
Fuente: OrientaciónAndujar, 2015.
Para
alcanzar algunos de los objetivos de la neuroeducación, se puede utilizar la
“Taxonomía de Bloom”. En ella, el aprendizaje se divide en 6 niveles: recordar,
entender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
Los tres primeros niveles pertenecen al orden
inferior de complejidad, y los tres últimos niveles a un orden superior.
Asimismo, es necesario superar los niveles más simples para llegar a desarrollar
y superar los más complejos (Rojas, 2021).
Figura 3. Taxonomía
de Bloom. Fuente: Rojas, 2021
El
objetivo de esta técnica es favorecer la progresión del aprendizaje a través de
la exposición a los alumnos a enseñanzas eficaces.
Se hace por medio de la
generación de patrones que ayuden a que los conocimientos tengan un desarrollo
correcto. Es decir, que la enseñanza y el aprendizaje se implementen de lo
simple a lo complejo. Además, se debe tener en cuenta la graduación de la
complejidad, adaptando las actividades a las necesidades y gustos personales.
El término juego, que
es “una a actividad libre que se mantiene conscientemente fuera de la vida
corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe intensa y
profundamente a quien la ejerce” (Huizinga, 2000).
Otro concepto
importante de juego señala que se centra en el uso de normas diferenciando
juegos con normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a
uno basado en normas con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados
en normas requieren de la socialización (Piaget, 1951).
Independientemente de la disciplina que aborda
la temática del juego, este es definido como una actividad libre, incierta,
poco seria, fuera de la realidad y sin límites porque representa una fuente de
desorden contra la cual el orden social debe enfrentarse.
En relación al videojuego, también se cuenta
con varias definiciones, entre las de mayor relevancia se puede citar a la
siguiente: el videojuego “consiste en contenido artístico no efímero (palabras
almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del
objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’ (Aarseth, 2007).
Otro concepto importante de videojuego es aquel
que se realiza a un juego usando una computadora y un visor de video. Puede ser
un computador, un teléfono móvil o una consola de juegos (Juul,
2005).
El hecho de recurrir al
videojuego, como ocurre en otras acciones, se activan procesos perceptivos en
el cerebro mediante sensores o mapas cognitivos propios de cada persona que percibe el juego, es decir, van configurando en el sujeto
una mente única. Los mapas se van formando y configurando en función de la
experiencia, y adquieren el valor que le asignan los sujetos (Sánchez i Peris
& Ros R., 2017).
El manejo
de videojuegos en la educación, implica una metodología que potencia el proceso
de enseñanza-aprendizaje basándose en el empleo de juegos digitales aun frente
a la visión negativa de dichos medios digitales, en busca de nuevas prácticas
educativas para responder a las exigencias de la sociedad de hoy y lograr
nuevos diseños en los programas de formación en la educación superior que
promuevan aprendizajes significativos y constituyan herramientas potenciadoras
del cambio social. Independientemente de que algunos autores2 trabajen la
terminología Aprendizaje Basado en juegos digitales o (Digital Game-Based Learning), se manejan dos tipos de juegos
digitales, están los creados para la ludificación, puestos a disposición de
aspectos educativos, así como de formación de algunos aspectos determinados y
otros creados como juegos serios o (Serious Games) en los que lo primordial es la parte educativa y la
lúdica está en segundo plano (López R., Avello M., Buate
A., & Vidal L., 2018).
Las
entrevistas fueron realizadas a docentes de las carreras de administración de
empresas, ingeniería financiera, ingeniería industrial e ingeniería de sistemas
de la Universidad Mayor de San Andrés, de la Universidad Católica Boliviana y
de la Universidad Privada de Bolivia, de las asignaturas de tecnología,
desarrollo de software especializado, redes neuronales, simulación y modelaje
de sistemas de información.
La guía de
entrevista estuvo conformada por preguntas abiertas, relacionadas con la
temática de estudio.
En primera
instancia, los entrevistados afirman que el empleo de video juegos en el ámbito
de la educación superior en Bolivia es muy reducido y se concreta a iniciativas
de docentes de carreras relacionadas con el ámbito de la ingeniería de
sistemas, publicidad, mecatrónica, ingeniería comercial, marketing e ingeniería
financiera. Estas experiencias se basan en programa o juegos diseñados en
lenguajes amigables con el usuario como el VRML (Virtual reality
modeling language), permiten la creación de ambientes
virtuales tridimensionales de inmersión parcial, mediante la manipulación de la
geometría de las figuras y admite asignar animaciones y movimientos a los
objetos con los eventos que realice el usuario.
De acuerdo a las respuestas de los
especialistas, las universidades del sistema público y privado no incluyen temáticas
de aprendizaje a partir de videojuegos de manera expresa en los currículos de
estudio de ninguna carrera, excepto una experiencia de formación específica en
diseño de videojuegos y juegos virtuales, brinda en la Universidad del Valle,
sede La Paz, mediante un diplomado en Diseño de Juegos Virtuales y Videojuegos,
en la gestión 2016, que tuvo una sola versión.
En cuanto al tipo de juegos que los
docentes suelen sugerir y aplicar en sus clases de manera complementaria a sus
contenidos, los entrevistados afirman que, éstos se presentan generalmente en
temáticas relacionadas con el desarrollo de estrategias, creatividad en
diseños, formulación de proyectos, construcción de experiencias de trabajo,
generación de soluciones alternativas y mecanismos de resolución de problemas.
De acuerdo a los entrevistados, las
características que deberían tener los videojuegos empleados en la educación
superior, serían las siguientes:
• El juego debería tener una curva
de aprendizaje sencilla que permita a los jugadores evolucionar, desde un nivel
en el que se posibilite cometer errores al empezar.
• El
contenido del juego debería ilustrar la materia enseñada. Aunque el contenido
no esté estrictamente relacionado con el plan de estudios,
puede que aporte una representación clara y simplificada de alguno de los
conceptos enseñados. Los videojuegos tienden a ser temáticos, los de
construcción, por ejemplo, situaciones de terreno, mano de obra, maquinaria,
tiempo, diseño, etc., que son aplicables en diversos contextos, desde
arquitectura, pasando por diseño gráfico, ingeniería civil, auditoría,
administración de empresas, ingeniería de sistemas, etc.
Los docentes deberían
asegurarse de que los objetivos del juego están claramente definidos para que
los alumnos sepan exactamente lo que se les pide.
Es necesario verificar
si se muestra la progresión del jugador en marcadores o barras de progresión.
Esto ayudará a los alumnos a tener una actitud positiva respecto a su
prestación y les mostrará en sus acciones y, si estas, influyen en su
progresión. Debería motivar a los jugadores a responsabilizarse de sus
actividades de aprendizaje.
De acuerdo a los
entrevistados, los comentarios de los jugadores en los juegos deberían ser
moderados, por lo que los juegos en los que se acostumbra a intercambiar ideas,
tienden a desnaturalizar o distraer el objetivo del juego. Es decir, un video
juego, puede ser muy bueno, los consejos prácticos y la ayuda verbal pueden
ayudar a mantener la atención, pero, el exceso de comentarios de los jugadores
desnaturaliza el aprendizaje.
Es recomendable
utilizar videojuegos que permitan a los jugadores participar en actividades
colaborativas.
Son adecuado los
programas que siguen el progreso de los alumnos, que permitirán analizar
aquellos aspectos que no se entendieron bien y dónde se necesita más trabajo.
Los docentes deberían
comprobar si el material del videojuego fomenta la creatividad de los alumnos
permitiéndoles crear y compartir objetos.
El modo de ayuda, en
opinión de los profesionales entrevistados, debería disponerse de un apartado
de ayuda comprensible. En la medida de lo posible, es recomendable imprimirlo y
tenerlo listo para los alumnos antes de que empiecen a jugar
En respuesta a si los videojuegos
para su aplicación en la educación superior deberían trascender la parte
lúdica, es decir, debe enfocarse en el aprendizaje, sin dejar de ser juego. De
acuerdo a los entrevistados, para lograr este debe contar con ciertas
mecánicas:
Versiones, que superen
o varíen en función a una temática, exponiéndola de manera diferente en una
versión, frente a anteriores, incorporando o variando contenidos. No solo con
afanes de coleccionarlos, sino de ir tocando, temáticas diversas y alternas.
Los puntos son una
forma básica y simple de obtener un feedback ante las
cosas que hacemos, y nos motivan porque es un feedback
inmediato y, por otra parte, nos permiten compararnos con otros (este aspecto
lo veremos en el siguiente punto). En videojuegos, los puntos han estado
presentes prácticamente desde su nacimiento.
La puntuación no
permite medir el esfuerzo real. Así pues, para extraer conclusiones, se
necesita “relativizar” estas puntuaciones, y con ello surgen las comparativas,
que muestran el esfuerzo realizado para alcanzar una meta, que al final deriven
en rankings o clasificaciones de jugadores.
Los videojuegos deben
contar con niveles de dificultad, es el caso de las situaciones de juegos de
simulación en inversiones bursátiles, de manera que el estudiante se vea
enfrentado a situaciones de inversión cada vez más complejas.
Funciones
de retroalimentación que contribuyan a mejorar sus decisiones o el propio
juego, coadyuvando de esta manera a mejorar su nivel de juego y, por
consiguiente,
su
aprendizaje.
En cuanto a
los videojuegos, según los entrevistados, los más empleados en la educación, se
tienen a los de: estrategia (planificar y formular estrategias para avanzar en
etapas), deportivos (para mejorar la práctica deportiva), simulación
(reproducen la realidad), videojuegos de rol (mejora habilidades en una
variedad de aprendizajes) y, finalmente, videojuegos serios (conecta
conocimientos y tecnologías, el entretenimiento es menor).
En relación
a la aplicación de videojuegos desarrollados en base a neuroeducación, los
entrevistados respondieron que, en Bolivia, no se tienen experiencias en
relación a este tipo de programas.
Las escasas
experiencias, llevadas a cabo, de acuerdo a los entrevistados, se dieron en la
Universidad Privada de Bolivia (UPB), en la carrera de marketing, con el juego edumarket (entornos de marketing, basados en la experiencia
de neuromarketing, para el desarrollo de productos, según predominancia
cerebral).
La forma en
que se desarrollan juegos de neuroeducación, según los entrevistados, es a
través de grupos de expertos de varias universidades, dando lugar a verdaderas
creaciones grupales, aspecto organizacional y multidisciplinario que, en
Bolivia, todavía no se ha llegado a conformar.
El
aprendizaje a través de videojuegos desarrollados en el contexto de la
neuroeducación es a nivel de guía u orientador de la experiencia. La aplicación
de los videojuegos, exige una participación activa de los estudiantes, la cual
debe ser realizada de forma sistemática, organizada y disciplinada. En el cumplimiento
de estos propósitos el docente debe llevar a cabo un trabajo impecable,
brindando explicaciones previas y durante la experiencia del juego. Es
importante reiterar el conocimiento de parte del docente son respecto al video
juego, debido a que es la instancia relevante en la mayoría de los casos,
aunque muchas veces es compartida por un profesional especializado,
generalmente el proveedor de la empresa que, especialmente durante las fases
iniciales, puede asesorar a los docentes en la aplicación del juego, aunque
transcurrida una primera experiencia, probablemente sea el docentes o los
docentes del área que se encarguen de la aplicación del juego.
De acuerdo a los entrevistados, las
experiencias más valiosas de los juegos desarrollados en neuroeducación en
diferentes áreas o disciplinas, que posiblemente, puedan ser aplicados en la
educación superior en Bolivia son los siguientes:
1. Ciencias de la salud. Cabe
agregar que en este tipo de educación, desde el punto
de vista de la neuroeducación se han desarrollado interesantes juegos
destinados a los usuarios como potenciales víctimas de problemas de salud, con
video juegos orientados a la prevención de problemas de salud. En la educación
propiamente dicha, los videojuegos se orientan a la simulación, entendida como
la replicación de la realidad de forma virtual, se han diseñado juegos
enfocados en la formación que permitan, por ejemplo, la toma de decisiones que
se presentan en la cotidianidad, como en el caso de reanimación cardiopulmonar,
habilidades en cirugía, emergenciología, epidemias y
pandemias. En estudiantes de enfermería se ha utilizado la simulación para el
desarrollo de diferentes destrezas cognitivas. Mediante realidad virtual de
alta fidelidad y juegos combinados como una estrategia de enseñanza innovadora,
se puede mejorar los conocimientos y habilidades en la calidad de atención de
los cuidados al final de la vida.
2. Economía. Es uno de los campos
de educación superior en los que se tiene una amplia gama de experiencias del
uso de video juegos, como ser:
Juegos de estrategia,
desde juegos comerciales hasta más elaborados en los que el estudiante de
economía aprende a administrar recursos como ser: tiempo, armas, dinero, vidas
…). Estos juegos son: Age of Empires, Worlg of
Warcraft, League of Legends.
• La Bolsa Virtual. Es
un simulador de la bolsa en la que el docente utiliza como herramienta para el
aprendizaje de aprender a invertir en Bolsa, y el estudiante puede aprender y
desempeñarse como bróker, inversionista o accionista.
• Economía y Política monetaria. Juego de Macroeconomía.
• Inflation Island. Juego
especializado en el análisis y efectos de la inflación en la economía.
• Especializado en el manejo y funcionamiento del Banco
Central.
• Race to Market.
Competencia empresarial, juego de microeconomía.
3.
Ingeniería. Los videojuegos en el campo de la ingeniería se encuentran
organizados por temáticas o bajo un esquema multidisciplinario, como ser:
Sistemas de producción.
Análisis de las funciones de producción, sistemas, costos, tecnología, etc.,
todo en un juego de multi-aplicación para ingeniería
de la producción, ingeniería industrial e ingeniería química.
Videojuegos de
simulación, tales como: enfriamiento de sistemas, hidráulica, cálculo
estructural, perspectivas, diseño y construcción, laboratorios, etc.
Videojuegos para la
Formación Específica (Edugame o Edumarket):
Estos incluyen los utilizados para la enseñanza de la ingeniería del software.
Juego sin Límite (Pervasive games): también
conocidos como juegos omnipresentes aprovechan las crecientes prestaciones de
los aparatos tecnológicos y la conectividad para crear un entorno de juegos más
allá del computador, con el mundo real como escenario y tantas posibilidades
como permita la creatividad de los desarrolladores.
Videojuegos Simultáneos
en Tiempo Real, más que un juego es una metodología de juegos serios en tiempo
real, el profesor permite que las personas que están en una actividad de Juegos
Serios Play compartan los conocimientos, la experiencia y, sobre todo, las
percepciones conscientes e inconscientes que tienen con respecto a lo que está
ocurriendo en la organización.
4. Administración. La
administración de empresas y negocios, es otro de los campos que tiene
importantes experiencias en la aplicación de videojuegos. Los simuladores de
negocios son una herramienta de enseñanza-aprendizaje que busca facilitar el
aprendizaje activo basado en la resolución de problemas que fomenta en los
estudiantes el análisis, la toma de decisiones y la evaluación. El modelo de
simulación, Global Challenge, pretende comprender la
complejidad de la gestión de los negocios internacionales en un entorno
competitivo y dinámico; permitiendo practicar la adopción de decisiones en una
empresa, integrando distintas áreas funcionales: producción, marketing,
logística, I+D, compras, finanzas, etc. Otros juegos de negocios y
empresariales importantes son:
El aprendizaje en
distintas áreas de gestión, desde el diseño de estrategias hasta la adopción
más específica de decisiones tácticas
El aprendizaje
experimental
El manejo de un amplio
número de técnicas analíticas (estadística, contabilidad y costos
El trabajo en equipo
La gestión de
decisiones en condiciones de incertidumbre
La gestión de
decisiones erróneas y la experiencia en el proceso de corrección
La gestión de
información compleja y diversa
El desarrollo de una
visión global de negocio
Si bien no todos estos videojuegos,
están relacionados a una sola materia, algunos se identifican de forma exacta
con materias como Gerencia (toma de decisiones) y gestión empresarial.
5.
Marketing. Es otra área profesional en la que se observa amplia
aplicación de videojuegos, con juegos importantes y de alta efectividad en el
proceso de enseñanza-aprendizaje del marketing. Entre estos videojuegos, se
pueden rescatar, los siguientes (Blasco, 2019):
MARKSTRAT2
es un programa de simulación para la formación en marketing estratégico. opera
en una economía que está normalmente sujeta a una tasa de inflación del 2% que
afecta a la producción, a la publicidad, a la fuerza de venta, a I+D y a los
costes de investigación de mercado.
Compete;
simulación dinámica de marketing. es una simulación interactiva de Marketing
que se sitúa en un ambiente dinámico y competitivo. Las decisiones de Marketing
que habrá que tomar irán enfocadas a gestionar de forma efectiva.
El
SIMBBAD, (Simulador de Marketing Bancario de Bases de Datos) es un juego
competitivo de simulación de estrategias de Marketing bancario que ha sido
diseñado para una entidad bancaria concreta con fines de formación en
Marketing.
BRANDMAPS,
según su propio autor es un juego de simulación competitivo de Marketing
estratégico, diseñado para ser utilizado en cursos de Marketing Estratégico.
Las decisiones que han de tomar los participantes versan sobre variados temas
de Marketing: producto, 1+D, precio, canales de distribución, comunicación,
fuerza de ventas, previsión de la demanda, producción, capacidad de gestión, etc.
DISCUSIÓN
En Bolivia, se tienen escasas experiencias
sobre los videojuegos desarrollados para estudiantes universitarios, mediante,
la neuroeducación. Una de estas experiencias es la de María Eugenia Machicado
Mamani (Machicado M., 2015). En esta investigación se hace referencia a la neurodidáctica, una estrategia pedagógica que se enfoca en
el desarrollo de recursos de aprendizaje de acuerdo a los hemisferios
cerebrales, vías de recepción de la información y estilos de aprendizaje.
Esta investigación que toma parte de la
experiencia desarrollada, es más específica que la analizada en el presente
artículo, lo cual incide en que los estudiantes conozcan sus propias
potencialidades a la hora de desarrollar los procesos de aprendizaje.
Otro ejemplo específico, perteneciente
íntegramente a la neuroeducación es la e Raúl César Pacosillo Quinta (Pacosillo Q.,
2017), Esta investigación analiza la pertinencia de las estrategias neurodidácticas que se pueden emplear en el control
emocional por medio de un ejercicio continuado, donde el cambio comience en los
primeros años de vida, manteniéndose presente a lo largo de todo el ciclo
vital.
En esta experiencia, se coincide de manera
específica en el rol del) educador (a), como guía en el proceso de aprendizaje,
un elemento imparcial en el acto educativo tanto en la transmisión de
contenidos pedagógicos, como por la manifestación y el impacto de niños y
niñas, ya que la actitud que este asuma puede beneficiar o dificultar el
proceso de aprendizaje.
Una experiencia boliviana,
muy singular es la de Mónica Hilari Quelali (2018). Esta investigación, tiene como objetivo
desarrollar un videojuego en 3D para niños y niñas de 9 a 12 años sobre las
etnias de los andes de Bolivia con el propósito de mejorar la curva de aprendizaje
sobre la cultura de estas etnias mostrando aspectos generales de estos pueblos lo que
ayudara a comprender que nuestro país es un lugar repleto de diversidad
cultural. Para la implementación se usó la metodología SUM la cual es una
metodología para videojuegos que tiene como objetivos desarrollar videojuegos
de calidad en tiempo y costo, así como la mejora continua del proceso para
incrementar la eficacia y eficiencia de esta. Pretende obtener resultados
predecibles, administrar eficientemente los recursos y riesgos del proyecto, y
lograr una alta productividad del equipo de desarrollo, se adaptó la
metodología para él un equipo de trabajo de 1 sola persona.
Es una
experiencia muy específica, que confirma la característica de que los
videojuegos y la neuroeducación en Bolivia, ésta se encuentra sujeta a
fenómenos puntuales e iniciativas particulares, dada la ausencia en el
currículo de estudios de las diferentes facultades y carreras del sistema de
educación público y privado del país.
CONCLUSIONES
La
neuroeducación es un enfoque renovado de la educación a partir de los aportes
teóricos acerca del funcionamiento del cerebro, especialidad que se ha
denominado neurociencia. Es una especialidad que integra educación y neurociencia
con el objetivo de implementar estrategias educativas que permitan optimizar el
proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes.
Los
videojuegos, son aplicaciones interactivas orientada al entretenimiento que, a
través de ciertos mandos o controles, permiten simular experiencias en la
pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Los
videojuegos educativos son aquellos que permiten trasladar las experiencias
desde el entretenimiento de los videojuegos hasta el aprendizaje, de forma
divertida.
La
neuroeducación es una especialidad que ha posibilitado el desarrollo de una
nueva generación de videojuegos educativos, basados en el desarrollo o
predominancia de los hemisferios del cerebro aplicados a la educación superior,
para lo cual se ha replanteado el proceso de desarrollo y utilización de video
juegos, en los que se cuenta con una amplia gama, desde los videojuegos de
aplicaciones múltiples, para determinadas áreas de aprendizaje de carreras que
abarcan varias materias, hasta videos especializados que refuerzan el
desarrollo de destrezas y aplicación de conocimientos, pasando por videojuegos
de simulación de la realidad, bajo un enfoque tecnológico, incluyendo los 3D.
Las experiencias de los
videojuegos en la educación superior en Bolivia, son escasas, sin embargo, los
docentes en base a iniciativas propias, han logrado concretar experiencias
pioneras en la educación que reconocen en mayor medida su aporte al
aprendizaje, como recursos didácticos complementarios, incluso como principales
medios de mejora de la calidad educativa en universidades y centros de
educación superior.
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