Enero - abril 2024 -
Volumen 6 - No. 16
ISSN: 2708 - 7794
ISSN-L: 2708 – 7794
Pp 11- 21
Efectos del uso de videojuegos en el Rendimiento
Académico de Estudiantes de Educación Media
Effects of the Use
of Video Games on the Academic Performance of Middle School Students
Fredy Javier Guarnizo Ante
fredyjavierguarnizo@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-7139-7960
Fundación de Estudios Superiores Monseñor Abraham
Escudero Montoya. FUNDES. Tolima, Colombia
Heidy Caterine
Quintero Zapata
heidyqz7295@gmail.com
https://orcid.org/0009-0005-1832-3574
Fundación de Estudios Superiores Monseñor Abraham
Escudero Montoya. FUNDES. Tolima, Colombia
Carlos Alberto Castro Bruzual
carlosx76@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-9153-8370
Universidad Arturo Michelena, Valencia, Venezuela
Recibido:
04 de agosto 2023 | Arbitrado: 10 de septiembre 2023 | Aceptado: 13 de octubre
2023 | Publicado 05 de enero 2024
Resumen
De acuerdo con el estudio global de YouGov, Gaming & Esports Report 2023:Reaching Gamers Everywhere, casi 6 de cada
10 adolescentes entre los 14 y los 18 años juegan con videojuegos, siendo la
edad de inicio antes de los 12 años de edad, manteniendo una alta tasa de
fidelización. Dicha información conlleva a plantear como objetivo de estudio, determinar los efectos del uso de
videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes de educación media
de la Institución Educativa San Luis Gonzaga, Chicoral.
El enfoque metodológico del estudio fue cuali-cuantitativo;
de nivel descriptivo y diseño mixto. Los resultados arrojaron que el uso de
videojuegos no se relaciona negativamente con el rendimiento académico, por lo
tanto se puede fomentar el uso de Serious games, o las TICS de enseñanza y aprendizaje que sean
Palabras clave:
Videojuego; Rendimiento
Académico; Estudiantes de Educación Media; Dispositivos
Tecnológicos; Efectos
Abstract
According to YouGov's
global study, Gaming & Esports Report 2023: Reaching Gamers Everywhere, almost 6 out of 10 adolescents between 14 and 18 years of age play video games, with the
starting age being before 12 years of age, maintaining
a high loyalty rate. This information
leads to the study objective of determining the effects of the use of video games on the
academic performance of middle
school students of the San Luis Gonzaga Educational Institution, Chicoral. The methodological approach of the study was qualitative-quantitative; descriptive level and mixed design. The results showed that the use of video games is not
negatively related to academic performance, therefore the use of Serious games, or teaching and learning TICS that are attractive to students
between 14 and 17 years of age, who frequently
use technological tools and
devices, can be encouraged.
Keywords:
Videogame; Academic Performance; High School Students; Technological Devices; Effects
De acuerdo a estudios exhaustivos que se han realizado
para conocer el origen de los videojuegos y después de muchos años de espera para
conceptualizarlo principalmente con los bemoles en las múltiples definiciones del mismo,
se pudo consensuar
que el primer videojuego fue el Noughts and Crosses, también llamado
OXO (conocido como TIC-TAC-TOE en la versión Americana), desarrollado
por Alexander S. Douglas en 1952.
Desde aquel entonces
un simple dispositivo ha creado los cimientos
para conformar hoy en día un poderío inimaginable a nivel
mundial, alcanzando a ser una de las industrias más poderosas universalmente
hablando, sobrepasando a otros sectores en la industria del entretenimiento, superando
a Hollywood y a sus otros competidores de entretenimiento.
De acuerdo a los datos arrojados por la empresa (Statista,
2023), durante un largo período de tiempo tanto China, Estados Unidos y Japón
han dominado el sector de los videojuegos, generando en el año 2021 más de
108.500 millones de dólares.
Adicionado a la situación
anterior, Sony, Microsoft, Tencent y Nintendo
registran anualmente entre 13.500 y 28.500 millones de dólares a raíz de los diversos
dispositivos y accesorios para optimizar
la experiencia del jugador, pero también a su inclusión dentro
de uno de los segmentos de mayor crecimiento: los eSports.
Para el año 2022 China lidera este mercado tecnológico no solamente con las
ventas de juegos, sino que adicionalmente se incluyen las consolas y otros componentes vinculados. Por su parte, Japón
y Corea del Sur ocupan la tercera y cuarta posición del ranking mundial. En el
caso de Brasil es el país que ha generado mayores ingresos
debido a la industria
de los videojuegos y está por encima de España.
Por otra parte, en la medida en que se evidencia que este tipo de dispositivos
electrónicos cada día van haciéndose más presente en el mundo
de infantes y adolescentes
de una manera exponencial, más se acrecienta la preocupación de los padres porque puede crear más de una desavenencia por su difícil
control y su fácil
adicción. Mucho se ha hablado
sobre los efectos de los
videojuegos, ya que por un lado son una forma de aprendizaje y entrenamiento
muy útil y válido que puede enseñar
mucho a los niños y jóvenes, sin embargo, el problema radica en que este tipo de juegos para consolas
generan dopamina en exceso, un neurotransmisor que precisamente en
abundancia produce una intensa sensación de placer que potencia la alegría; el verdadero problema
está en que dicha
sensación de bienestar se pude convertir en obsesión o dependencia a este tipo
de juegos. (Dislex, 2019).
Acerca de lo inicialmente expresado, la Organización Mundial
de la Salud (OMS) en el 2019
había dado indicios contundentes sobre su preocupación por el uso excesivo y
compulsivo del uso que le daban las personas
a los videojuegos, contando con el apoyo de expertos para su posible medición
mundial, y en el año 2022,
declaró oficialmente la Adicción
a los Videojuegos como una enfermedad que se
puede reconocer, diagnosticar y tratar en donde se define como un patrón de
comportamiento caracterizado “por la falta de control sobre el videojuego”, con
esta última aseveración se hace mención a la dificultad que presenta el
individuo ante la realización de otras actividades u obligaciones diarias
anteponiendo al juego como prioridad en su vida.
Otro factor alarmante es que el tiempo que la persona
invierte en los videojuegos, se incrementa paulatinamente o se mantiene a pesar de las consecuencias negativas que esto acarrea en su quehacer diario. (López D.,
2022).
Es importante acotar que la adicción a los
videojuegos o el Trastorno de juego no se define por el número de horas que se
juega a los videojuegos al día o a la
semana, sino por las consecuencias y repercusión que tiene en las
distintas áreas de funcionamiento de la persona,
entre las más notorias están: 1. Dificultad para evitar jugar cuando
tienen obligaciones que atender. 2. Dificultad para terminar el juego tras un
tiempo considerable. 3. Ansiedad y ansia por jugar. 4. Síntomas de abstinencia cuando llevan
mucho tiempo sin jugar. 5. Abandono gradual de otras actividades (hasta el
punto de llegar a ausentarse de su puesto de trabajo, no acudir a la escuela
o perder relaciones sentimentales por anteponer
el videojuego a todo lo demás). (López D.,
2022). Es por ello que se hace necesaria la prudencia y el monitoreo por parte
de padres, representantes o responsables, que los niños, niñas y adolescentes no lleguen a estos extremos patológicos.
En otro ámbito de acción, con respecto a la opinión del consumidor común se tiene una fuerte tendencia a la idea de que los videojuegos presentan una carga mayor de
beneficios que de efectos negativos, es
decir, que ya no tienen la idea preconcebida de que los videoconsolas ofrecen
principalmente unos perjuicios sobre quienes los consumen, por lo contrario,
gracias a las numerosas investigaciones que avalan los beneficios que ofrecen los videojuegos, se están
posicionando en la mentalidad de las personas como un bien provechoso, no tanto
en lo que representa un hobby, sino en su aplicación por ejemplo en la medicina, tal es el caso donde
los videojuegos se han usado para rehabilitaciones.
(Núñez E., Sanz Y. & Ravina R., 2020).
Asimismo, están desapareciendo los mitos de que los dispositivos
virtuales lúdicos son los causantes de la agresividad de los niños y los
posibles actos delictivos de adolescentes, puesto que existen investigaciones que demuestran que no existe correlación alguna entre la
violencia y delincuencia y el uso de
los videojuegos (Ferguson C., Olson C., Kutner L. & Warner
D.,2014).
Desde el ámbito de la educación, el tema de los videojuegos se visualiza de una manera más
alentadora y positiva, debido a que su uso se plantea como un cambio
de paradigma hacia un
proceso enseñanza-aprendizaje más innovador, ya que se ha evidenciado la gran aceptación que tiene en el cuerpo estudiantil, que hace pensar que incluyéndolo
en las aulas como recurso docente se obtendría una educación de calidad más
entretenida, eficaz y motivadora para el estudiantado, logrando resultados
académicos mucho mejores y ciudadanos más preparados tecnológicamente al
mercado laboral.
No es de asombrarse que con el avance que se tiene hoy día con las nuevas
tecnologías a pasos agigantados, permitirá
en un futuro poder mejorar la educación en la era del Big Data. Por ejemplo, a través de la enseñanza en espacios 3D virtuales o mediante entornos
más dinámicos y entretenidos,
donde el estudiantado podrá disfrutar mientras desarrolla sus habilidades.
(Núñez-Barriopedro E. & Vílchez E., 2017).
Por toda la situación planteada, se decidió realizar un estudio
cuyo objetivo es determinar la influencia de los videojuegos en el nivel
académico de los estudiantes de décimo y undécimo grado con edades comprendidas entre los 14 y los 17 años pertenecientes a la Institución
Educativa San Luis Gonzaga Chicoral, ubicada en el Corregimiento de Chicoral, en el municipio
de El Espinal, Tolima.
Adicionalmente se pretende sembrar el desarrollo del pensamiento
crítico con respecto al manejo y ventajas del uso de dispositivos tecnológicos
(Gadget) en el proceso educativo, con el fin de mejorar
el rendimiento académico de los estudiantes a través del aprovechamiento de las características de los videojuegos, que los hacen tan
llamativo para los jóvenes en edades comprendidas entre los 14 y 17 años.
La metodología planteada para llevar a cabo
esta investigación se basa en un enfoque cuali-
cuantitativo, la fase cualitativa consta por una parte de la revisión
documental sobre el tema de investigación, y adicionalmente se decidió
recopilar una parte de la fuente de información a través de un instrumento netamente
cualitativo, la fase cuantitativa estuvo conformada por el análisis de campo
con la aplicación de otro instrumento de recolección de datos numérica, con el
propósito de obtener una comprensión más profunda del problema de investigación
en cuestión.
Dentro de este marco, se ha optado por un nivel de investigación descriptivo-correlacional
porque consiste en caracterizar el fenómeno
en estudio que en este particular se refiere a
los alumnos de décimo y undécimo grado con edades comprendidas entre los 14 y los 17 años
que
estudian en la Institución Educativa San Luis Gonzaga
Chicoral, con la finalidad de conocer la relación entre
el uso de los videojuegos y el rendimiento académico.
El estudio se desarrolló bajo un diseño mixto, en donde se
utilizaron las técnicas de revisión documental mediante una matriz de análisis
que permitió relacionar de manera directa e indirecta los documentos
encontrados con el tema de investigación; asimismo, se hizo una
revisión de los informes de notas o reportes
académicos mediante la creación de una
matriz de promedios académicos que ayudó a identificar el nivel y promedio académico de cada estudiante. Adicionalmente en campo se aplicó a los
estudiantes analizados el test Do I Play Too Much Videogames?, el cual midió la motivación
social, de escape, competición, afrontamiento, desarrollo de habilidades, fantasía
y recreación.
La población objeto de estudio correspondió
a los estudiantes del décimo y undécimo
grado que formaran parte de la matrícula
de la Institución Educativa San Luis Gonzaga, ubicada en el
Corregimiento de Chicoral, en el Municipio de El
Espinal, Tolima.
En cuanto a la selección de la muestra, se aplicó el muestreo por conveniencia, cuyos participantes
fueron los estudiantes del décimo y undécimo grado
de la Institución Educativa en estudio, con edades comprendidas entre los 14 y
los 17 años y que hubieran jugado videojuegos por lo menos un año. Al final se obtuvo un total
de 58 jóvenes a analizar.
En primer lugar se aplicó como técnica
la encuesta, cuyo instrumento de medición
fue un cuestionario virtual aprobado por la OMS denominado Test ¿Do I Play Too Much Videogames?, esta aplicación virtual
surge tras la resolución de la Organización Mundial de la Salud (OMS),
quién publicó una nueva Clasificación Internacional de Enfermedades, en donde
incorpora a CIE-11 como la adicción a los videojuegos, es por ello que
agrupaciones académicas de Reino Unido, China y Australia estructuraron el
primer test psicológico para tratar de identificar un posible desorden mental
relacionado con la dependencia al videojuego. De acuerdo a Eurogamer, este test está diseñado
por
expertos y dirigido para jugadores habituales
de videojuego el cual está disponible para todo público de manera
online. (MeriStation AS, 2019).
Posteriormente se realizó
un análisis de contenido a través de un cuadro de registro
y clasificación de categorías, para identificar los resultados del test virtual sobre el tema abordado.
Paralelamente, se aplicó la técnica de la observación estructurada, haciendo una escala de
estimación en función de la revisión de los informes de notas o reportes
académicos mediante la creación de una matriz de promedios académicos, cuya información fue proporcionada por el plantel.
Los resultados cualitativos se realizaron a través de una matriz
de coincidencias, en el caso de los datos cuantitativos se
analizaron a través del programa Excel y en IBM SPSS Statistics 26
y en el Test Do I Play Too Much Videogames?, se obtuvieron los hallazgos a través de la misma aplicación virtual.
A continuación se presentan las
derivaciones más relevantes del presente estudio.
Tabla 1. Edad de los Estudiantes de educación media
de la Institución Educativa San Luis Gonzaga, Chicoral
Edad en
años |
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje Acumulado |
15 16 17 |
17 24 27 |
12,1 41,4 46,6 |
12,1 53,4 100 |
Total |
58 |
100 |
|
Fuente:
Elaboración propia
Con relación al factor “Edad”
se obtuvo que de los 58 estudiantes el 12% tienen 15
años, el 41, 4 % tienen 16 años y la mayor parte de los alumnos (46.6%)
tienen 17 años, en concordancia
con la edad propuesta para la investigación.
Esta información nos permite evidenciar que los jóvenes entre
los 16 y 17 años hacen más uso de estos videojuegos en comparación a edades anteriores, que concuerda con lo
dicho por (Ariza A., 2017) quien afirma que existe una relación directamente
proporcional entre la manifestación de la adolescencia y la tendencia a la adicción
a los videojuegos en niveles medios y
altos.
Figura 1. Distribución porcentual
de estudiantes de educación media que juegan videojuegos con relación al sexo.
Fuente:
Elaboración propia
Con relación al sexo, se pudo establecer que el 55,17% de los
jugadores son mujeres y el 44.83 son
hombres, lo que demuestra, que los
videojuegos dejaron de ser una actividad de mayor uso para los hombres y ahora son las féminas quienes
más lo practican, contrario
a lo dicho por (Restrepo S., Arroyave L., & Arboleda W., 2019) quien afirma
que existe mayor prevalencia de uso de los videojuegos por parte del sexo masculino que del femenino.
Tabla 2. Grado cursante de los Estudiantes de educación media
de la Institución Educativa San Luis
Gonzaga, Chicoral
Grado Escolar |
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje Acumulado |
Décimo Undécimo |
30 28 |
51,7 48,3 |
51,7 100 |
Total |
58 |
100 |
|
Fuente:
Elaboración propia
Respecto al grado escolar del educando, se determinó que los
cursantes del décimo grado hacen más uso de los videojuegos con un 51, 7%
de participantes con relación al grado undécimo
que cuenta con un 48,3% de participantes, aunque tienen porcentajes muy
similares como consecuencia de que los dos grados están en
la edad de la adolescencia y son estos quienes más tienden a hacer uso de los videojuegos.
Figura 2. Histograma del promedio
escolar de los Estudiantes de educación media
de la Institución Educativa San Luis Gonzaga, Chicoral
En relación a la variable del rendimiento escolar, se puede observar
que de los 58 estudiantes encuestados, 34 de ellos obtienen un promedio escolar intermedio, mientras
que 24 alcanzan un promedio elevado.
Por otra parte ninguno de los estudiantes se ubica
en un nivel superior ni en uno inferior. Esto permite concluir
que, a pesar de que todos los participantes hacen uso de videojuegos, ninguno de
ellos presenta un rendimiento académico deficiente.
Este hallazgo respalda los resultados obtenidos por (Rosado
M., Arenas C., & Vela F., 2021)
quienes determinaron que el 86% de los estudiantes que admitieron jugar
videojuegos regularmente, obtuvieron un promedio de calificación
igual o superior a 8.0. En consecuencia, en una primera instancia podemos
ultimar que los videojuegos no parecen tener un
impacto negativo en el desempeño académico de los estudiantes.
Además, se puede apreciar que no existe una
relación directa
entre el uso de videojuegos y el nivel de motivación
para jugar. Es evidente que en los diferentes niveles de rendimiento académico se encuentran diversas causas motivacionales para
jugar, que varían considerablemente. Sin embargo, es interesante notar que uno
de los estudiantes con una de las calificaciones más altas también tiene un
nivel de motivación para jugar ligeramente elevado. Este resultado se asemeja a
los hallazgos de (Prada D., & García M., 2015) quienes no encontraron una
relación significativa entre la percepción del rendimiento
académico y el uso de videojuegos.
Por otro lado, se ha identificado que a medida que aumenta la edad de los
estudiantes, disminuye la percepción positiva del rendimiento académico. Esto
sugiere que los adolescentes no parecen tener un uso problemático de los
videojuegos, mientras que los estudiantes de primaria podrían mostrar una mayor susceptibilidad. Esta
observación es coherente con la literatura existente.
Al examinar la relación entre las variables de motivación y el
rendimiento académico, se revela que los estudiantes con niveles altos de motivación en las áreas de competencia, afrontamiento y fantasía, tienden a tener calificaciones más
bajas. Estos estudiantes utilizan los videojuegos
como una vía para asumir identidades distintas a las suyas, experimentar emociones
intensas y buscar la satisfacción de vencer a otros.
Por otro lado, aquellos estudiantes con niveles más elevados de motivación en las áreas de habilidades, socialización y de escape, tienden
a tener un rendimiento académico superior. Estos estudiantes perciben los videojuegos como herramientas
que mejoran su coordinación, concentración y les permiten relacionarse con
personas de diferentes culturas, así como una forma de recreación.
Estos resultados respaldan
y complementan el estudio
realizado a cabo por (López S., Rodríguez J., Vidal M., & Castro M., 2022)
quienes destacaron la importancia de fomentar el desarrollo de habilidades
digitales, promover el crecimiento emocional
de los jugadores y promover la
creación de videojuegos que contribuyan a la educación inclusiva.
A través de la presente investigación se identificó que el uso
de videojuegos no tiene efectos relacionados con el rendimiento académico de
los estudiantes de educación media de la Institución Educativa San Luis
Gonzaga. Este resultado es coincidente con la investigación realizada
por (Garay J. & Marcelo C., 2021), quienes concluyen, que
el uso de los videojuegos mejora el rendimiento académico de los estudiantes,
sin embargo, en el caso de que sean implementados de manera áulica, es necesaria
la formación docente para su aplicación
correcta con la que estos profesionales puedan contar con una
actualización y capacitado frecuente para poder
lograr el objetivo
deseado.
Haciendo un análisis exhaustivo de los resultados obtenidos, se logró segmentar
a un grupo de educandos que
hacen uso de los videojuegos y obtuvieron unos niveles altos de motivación, competición,
afrontamiento y fantasía, caracterizándose así como aquellos alumnos que
utilizan estas aplicaciones interactivas en búsqueda de obtener una identidad
diferente a la propia y realizar acciones
que no pueden hacerlas en la vida real.
A estos factores
se le adiciona la adrenalina que les genera el juego y el placer
por el logro al derrotar a
otros, permitiendo así, sentirse bien con ellos mismos y gestionar sus emociones. Este tipo de adolescentes tienden
a obtener notas
más bajas que sus pares, debido a que invierten mucho tiempo realizando esta actividad. Según
la OMS los clasifica como
“Jugador excesivo: es aquel que dedica un tiempo excesivo a los videojuegos,
más del que querría o más del que ha acordado con sus padres (en el caso
de los adolescentes). A pesar de ello, no ha comprometido otras obligaciones
como el estudio, el trabajo o la familia.”.
López D. (2022).
El tipo de conductas antes expuestas plantean
además que
si los padres o representantes no toman las medidas necesarias para mitigar la
adicción del joven, pueden aparecer distintos tipos de desórdenes en la conducta,
como dejar de dormir o alteración en los horarios de sueño por estar
conectados, también se refleja la procrastinación en
las actividades cotidianas puesto que no arreglan con frecuencia sus
habitaciones, postergan sus deberes o el simple hecho del aseo diario respecto al baño.( Méndez C., Palacios N. & Méndez D.,
2023).
En cuanto a los estudiantes que presentan un nivel alto en las variables
de motivación, habilidades, socialización y escape, son alumnos con una fuerte
tendencia a tener un nivel académico más alto que sus pares, ya
que la motivación que tienen para hacer uso
de los videojuegos es porque lo perciben como una herramienta que les ayuda a mejorar su coordinación,
concentración, así como para conocer otras personas y culturas y/o como una
forma de recreación. De acuerdo a la OMS se les considera a este tipo de
adolescentes como Jugador social.
Este resultado se asemeja a la investigación de (IBERDROLA, 2023) quienes
aseveran que Andrew Przybylski, psicólogo del
Instituto de Internet de la Universidad de Oxford en el 2014 publicaba un estudio en la revista Pediatrics en el que establecía cuántas horas debían
destinar los niños a los videojuegos, concluyendo que aquellos que jugaban
menos de una hora eran emocionalmente más estables, por tanto, con moderación los videojuegos además de mejorar el aprendizaje impulsan otra serie
de beneficios como: Mejoran la capacidad de respuesta, fomentan el trabajo en
equipo, estimulan la creatividad, la atención y la memoria visual, mejoran la
estrategia y el liderazgo, enseñan idiomas y favorecen el pensamiento crítico.
Es importante mencionar, que se pudo conocer en el estudio que
aunque el uso de los videojuegos se ha proliferado de una manera vertiginosa en
los jóvenes, también se han modificado las tendencias en cuanto a la
participación de las adolescentes en este tipo de
prácticas, ya que anteriormente era una actividad
hecha principalmente por los hombres
y que a raíz de esta
investigación se evidenció que el 55,2% de la población jugadora son mujeres, lo que confirma la teoría de los
videojuegos propuesta por (Wolf M. & Bernard P., 2005).
Dicha teoría afirma que por las características como la impredictibilidad del juego y las diferentes interfaces utilizadas, permiten que los
jóvenes se interesen cada vez más por participar
de los videojuegos, de allí que los resultados permitieron identificar que la motivación
del juego de competición y fantasía
tuviesen un alto porcentaje de calificación.
Asimismo, se puede decir que los resultados anteriores son similares a los
encontrados por (Rosado M., Arenas C., & Vela F., 2021), quien también identificó una distribución de sexo equitativa en su muestra
de usuarios de videojuegos, con un 50% de mujeres y un 50% de hombres.
En relación a la teoría de la ley del efecto propuesta por
(Morris A., Maisto A., & Ortiz M., 2005), se plantea
que la conducta que recibe de manera constante y refuerzos
positivos se consolidará como una conducta aprendida. En otras palabras, cuando una conducta es recompensada de manera positiva,
existe una tendencia a su repetición. Esto puede ser corroborado al analizar la motivación competitiva, la cual se refiere al deseo de superar
a otros y obtener recompensas a medida que se avanza en un juego. Esta motivación impulsa a los individuos a continuar compitiendo y se destaca como
una de las variables con mayor puntuación en comparación con los demás.
Desde la perspectiva de la teoría del aprendizaje de Piaget, no
es necesario separar explícitamente el factor de la necesidad o motivación, ya que este elemento está implícito
desde el inicio en el concepto de asimilación. A través de este enfoque, podemos
establecer una relación entre tres variables de motivación para el juego:
habilidades, socialización y recreación,
y su influencia
en el rendimiento académico. Los resultados
evidencian que los estudiantes que presentan un nivel más elevado de motivación
hacia estas variables, obtienen un mejor rendimiento académico. De esta
asociación resalta la importancia de considerar cómo la motivación en estas
áreas puede impactar de manera positiva en el desempeño estudiantil.
Mediante este estudio se puede dar un soporte a la teoría
del constructivismo utilizado por Piaget, ya que resalta que
el individuo mediante su actividad (tanto física como mental)
genera progreso en su proceso de aprendizaje, este autor considera que
la enseñanza se genera como respuesta a un proceso construido mediante la participación de forma activa, que es básicamente el proceso que se ve en los estudiantes
que participan de videojuegos, ya que los resultados han arrojado que ninguno
de los participantes llevan niveles bajos o muy bajos en su rendimiento académico, y uno de los participantes que presentaba uno de
los niveles más alto de participación en los videojuegos, coincide con el
promedio académico más alto.
Un hallazgo destacado
en esta investigación es que los estudiantes con una mayor motivación
en las dimensiones de habilidades, socialización y recreación presentan un rendimiento académico
superior en comparación con aquellos que muestran una alta motivación en las dimensiones
de competencia, afrontamiento y fantasía en relación al juego. Estos resultados son congruentes con el estudio
de (Rojas, 2018),
que empleó el videojuego "Gran Mundial de Rally" como herramienta educativa y demostró
que los estudiantes se
sintieron motivados, interesados, autónomos,
reflexivos y autocríticos, mejorando sus habilidades, conocimientos y valores. También se
observaron emociones diversas, lo que dinamizó las clases.
Este estudio respalda la investigación realizada por (López S.,
Rodríguez J., Vidal M., & Castro
M., 2022), al sugerir que no son los videojuegos en sí mismos los que afectan
el rendimiento académico, sino su uso inapropiado.
Por lo tanto, se destaca
la necesidad de fortalecer
la competencia digital tanto en educadores como en estudiantes, así como el desarrollo de la
inteligencia emocional de los jugadores.
A partir de los resultados y el análisis previamente presentado,
se puede deducir que el uso de videojuegos no está relacionado de forma
negativa con el rendimiento académico. La motivación hacia los videojuegos
varía en diferentes niveles de rendimiento académico, incluso cuando comparamos al estudiante con el
rendimiento académico más bajo y al que tiene
el rendimiento más alto, se observa que ambos tienen niveles
de motivación para el juego de 11 y 13 puntos
respectivamente, lo que no representa una diferencia significativa.
Otro punto relevante es el rol de los padres ante el uso de los videojuegos, debido a que ellos deben
tener el control supervisado sobre el tipo de videojuegos a los que le dedican
tiempo sus hijos, optando por las videoconsolas educativas y colaborativas en lugar de las violentas;
estableciendo límites de tiempo y reglas para usarlos.
En esta era digital se plantea la necesidad de utilizar las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), como plataforma aliada para desarrollar estrategias que fomenten
la motivación en áreas como habilidades, socialización y recreación, con
el objetivo de impulsar el rendimiento académico de los estudiantes. También es necesario
enfatizar en la importancia de usar videojuegos que promuevan la
educación inclusiva y divertida, tanto dentro como fuera del entorno escolar,
lo que podría contribuir a mejorar el promedio académico.
Al implementar los videojuegos en la educación, el educador podrá captar la atención
de los adolescentes en un curso áulico sin ser todo un reto diario,
permitiéndole impartir clases más dinámicas
y diferentes, en donde
el estudiante pase a ser el protagonista del proceso de aprendizaje al cumplir retos y tareas para lograr un fin. Otra ventaja es
que utilizar videojuegos en la educación permite
ajustarse a cualquier área
del conocimiento con facilidad, en donde el docente ejercerá un rol importante
porque será quien colocará los límites para su utilización de forma moderada y cuide
la salud mental del alumnado que tiene a su cargo.
De acuerdo a la literatura revisada, se pudo conocer que para
obtener óptimos resultados en el
rendimiento académico de los estudiantes con
la implementación de los videojuegos en las
diferentes materias a cursar, es importante que el educador
esté capacitado y actualizado en el uso de las diferentes herramientas
digitales que le permitan lograr su objetivo, que es la de enseñar con calidad. Asimismo
las instituciones deben contar
con un repositorio de juegos que sean fáciles de utilizar para el estudiante
tanto dentro de la institución como en su hogar. Un ejemplo de esta
aproximación es la aplicación "Chicoral Birds", desarrollada por uno de los docentes de la
institución donde se llevó a cabo este estudio. Esta aplicación puede ser adaptada a diversas asignaturas y permite a los estudiantes
aprender de manera lúdica y accesible a través de sus dispositivos
móviles.
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