Mayo agosto 2021 - Volumen 3 - No. 8

ISSN: 2708 - 7794

ISSN-L: 2708 - 7794

Pp 140 - 157                                                                                                                                         

www.revistamerito.org

 

 

Reflexiones sobre Patrimonio Cultural, aprendizaje y video juego

 

Reflections on Cultural Heritage, learning and video game

 

 

 


Jorge Andrés Palma Villalón

jorge.palma@alumnos.uda.cl

Código ORCID: 0000-0002-0701-7177

Universidad de Atacama, Copiapó, Chile


Nahur Manuel Meléndez Araya

nahur.melendez@uda.cl

              Código ORCID: 0000-0001-9414-9145

             Universidad de Atacama, Copiapó, Chile


 

| Artículo recibido en marzo 2021 | Arbitrado en abril 2021 | Aceptado en abril 2021 | Publicado en mayo 2021

 

 

Resumen


La educación tiene un papel muy importante en el desarrollo de procesos que promuevan el conocimiento del patrimonio cultural, de la región de Atacama, para  desarrollar  valores de  pertenencia  cuidado  en  los  estudiantes  de educación básica. Esta investigación tiene como objetivo evaluar la efectividad del videojuego 2DRescue Heritage, diseñado para esta investigación, con el propósito  de lograr un aprendizaje significativo del patrimonio  cultural de Atacama. Es una investigación evaluativa y el diseño es de campo. La técnica de recolección de datos es la encuesta y el instrumento para medir los efectos del juego es un cuestionario estructurado. La población estuvo constituida por 15 estudiantes con edades comprendidas entre los 5 y 12 años. Se concluye que los videojuegos son efectivos para lograr aprendizajes de conocimientos de datos, hechos y nuevos conceptos relacionados con el patrimonio cultural de la región de Atacama.


 

Palabras clave: Aprendizaje significativo, educación patrimonial, patrimonio cultural, diseño de videojuego educativo, videojuegos y aprendizaje


 

 

Abstract


Education plays a very important  role in the development of processes that promote knowledge of the cultural heritage of the Atacama region, to develop values of belonging and care in basic education students. This research aims to evaluate the effectiveness of the 2D video game "Rescue Heritage", designed for this research, with the purpose of achieving a meaningful learning of the cultural heritage of Atacama. It is an evaluative investigation; the design is from the field. The data collection technique is the survey and the instrument  to measure the effects of the game is a structured questionnaire. The population consisted of 15 students aged between 5 and 12 years. It is concluded that video games are effective for learning about data knowledge, facts and new concepts related to the cultural heritage of the Atacama region.


Keywords: Meaningful learning, heritage education, cultural heritage, educational video game design, video games and learning


 

 


INTRODUCCN

El  patrimonio   cultural   es  un   conjunto de   bienes   tangibles,   intangibles   naturales y artificiales que contiene información del entorno  desde épocas pasadas y su evolución hastel presenteEl patrimonio  forma  parte de pcticas sociales que tienen significados y valores los cuales se transmiten  a través de las generaciones. Para  la  UNESCO (1982) es el legado que se recibe del pasado, que se vive en el presente y transmitimos  a las generaciones futuras. Para Pagès-Pons, (1986) el patrimonio es la representación de lo que se ha denominado el  pasado  que  tenemos   presente,  en  este mismo orden de ideas DIBAM (2005) resalta el dinamismo de lo que es o deja ser un patrimonio o bien  cultural.  ya que  el colectivo es quien decide  si  desaparece  o  afirma  su  condición.


Es a como el valor de dichos bienes y manifestaciones culturales no está en un pasado rescatado de modo fiel, sino en la relación con la cual en el presente establecen las personas y las comunidades con estos significados.

No obstante de estar rodeados de fuentes patrimoniales  en  el contexto  formal, éstas se utilizan poco como recursos y actividades para fomentar el interés y mejorar el conocimiento de los estudiantes. Por esta razón la educación del patrimonio cultural es de gran importancia porque a través de los procesos de enseñanza y aprendizaje se logra que las nuevas generaciones lo conozcan y valoren, al respecto Stearns, Seixas y Wineburg, (2000) e Ibáñez, Fontal y Cuenca (2015) coinciden en señalar que la educación patrimonial involucra la secuencia y relación de los elementos representados en la figura 1.


 

 

 

 

 

 

Figura 1. Relación de elementos de la educación patrimonial.


 

 


El aprendizaje del patrimonio cultural genera el desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo de la realidad, así como también, de la inteligencia emocionalEste conocimiento  y su  ubicación en el contexto temporo  espacial permiten  que el estudiante comprenda esa importancia y desarrolle valores de pertenencia y respeto con la región y su historia, tambn consigue vincular con las emociones y lograr que los individuos protejan, disfruten y promuevan su patrimonio.

Por esta razón la educación del patrimonio cultural tiene gran importancia a nivel mundial y local. En Chile para atender  y fortalecer la educación de las artes, la cultura y el patrimonio, en estudiantes de educación básica, se crearon en el 2018 el Fondo de Fomento al Arte en la Educación (FAE) y los Fondos de Cultura en el 2020. Asimismo en el mes de mayo se celebra el Día del Patrimonio Cultural de Chile (DPC), la cual es una actividad anual coordinada por el  Consejo  de  Monumentos   Nacionales  de Chile (CMN), cuya finalidad es permitir  a la ciudadanía en general conocer y disfrutar del patrimonio  cultural, histórico y arquitectónico nacional (Chile, Cultura, s.f.).

La región de Atacama cuenta con 22 inmuebles declarados monumentos  históricos, ades de una zona típica y dos santuarios de la naturaleza  (Chile, leychile, 1925 y Unesco, 2011) En esta regióse celebra el DPC con actividades  com obras   de   teatr y  artes visuales (cooperativa.cl,  2020). Sin  embargo, en  la actualidad  por  efectos de  la pandemia del  COVID-19,  las  actividades  se  realizaron de forma remota, a través de internet. Esta situaciópuso  de manifiesto la necesidad de tener herramientas tecnogicas que promuevan el patrimonio y la cultura a nivel nacional.

Actualmente los estudiantes de educación básica, denominados millennial, por sus condición de haber nacido en la era de la tecnoloa en el siglo XXI, se caracterizan por ser una generación digital, hiperconectados por el uso constante  de la tecnoloa, al respecto Reig (2012) considera que para los ciudadanos de este siglo las Tecnoloas de la Información (TIC), las tecnoloas para el Aprendizaje y la comunicación (TAC) y las tecnoloas para el Empoderamiento  y la Participación (TEP) son herramientas básicas, por lo tanto la educación debe hacer uso de ellas para motivar y promover el aprendizaje significativo.

En el mundo de las tecnoloas el videojuego es un  recurscada vez s frecuente en los procesos de enseñanza y aprendizaje como así lo confirman los estudios realizados por Cuenca y Martin (2010); Cheng & Su, (2012); Sánchez y Esnaola (2014), Jiménez-Palacios y Cuenca (2015); estos autores concluyen que la tecnoloa puede convertirse en una gran herramienta para utilizar en las aulas, pues resulta atractiva para estudiantes y docentes; favorecen el aprendizaje y el rendimiento académico Ades los videojuegos han mostrado su potencial para el aprendizaje de la Historia  y educar patrimonialmente como lo concluye Martínez Soto, Egea Vivancos y Arias Ferrer, (2018).

Los estudiantes se involucran y se motivan por el aprendizaje si consideran que los contenidos   son  útiles  y  relevantes,  además la  forma  como  spresentan  los  contenidos tiene gran importancia, si los estudiantes usan la  tecnoloa  con   frecuencia  entonces   este puede ser un medio idóneo para la enseñanza. Los videojuegos pueden convertirse en una estrategia lúdica que permita generar situaciones educativas motivadoras y enriquecedoras para el aprendizaje del patrimonio cultural.

Por lo antes planteado en esta investigación se diseña el videojuego educativo denominado Rescue  Heritage  (RH),  el  cual  se  aplica  a una muestra de estudiantes para evaluar su efectividad. La pregunta de investigación que se plantea es: ¿Cl es la efectividad del videojuego Rescue   Heritag (RH)   para   e logr de aprendizaje significativo acerca de los entornos patrimoniales culturales de la región de Atacama en estudiantes de educación básica?

Asimismo el objetivo que guía la investigación es: evaluar la efectividad del videojuego  Rescue  Heritage   (RH)   para   el logro de aprendizaje significativo acerca de los entornos  patrimoniales culturales de la región de Atacama en estudiantes de educación básica.

 

MÉTODO

 Es una investigación evaluativa ya que se obtienen  los  resultados  de  la  aplicación  del videojuego  2D,  la  población  la  conforman 15  estudiantes  de  diferentes  instituciones  de educación básica y pre-básica, con edades comprendidas entre 5 y 12 años. La aplicación del juego se realizó de forma remota  por  los requerimientos    de   distanciamiento    debido a la pandemia  por  el COVID-19. La técnica de  recolección de  datos  fue  una  encuesta  y el instrumento un cuestionario de respuesta estructurada que permit medir la percepción que tienen los participantes al culminar la experienci jugable,   e aport a proceso de enseñanza-aprendizaje y aspectos de la constitución del juego RH.

En la Tabla 1 se resumen los elementos que constituyen el cuestionario.


 

 

 

Tabla 1. Elementos del cuestionario.

 

 


Variable

Items

Variables Externas

E1 ¿Cuantas horas le dedicas a los videojuegos por semana?

Aspecto Jugable

J1 Valora el grado de habilidad que tienes jugando a videojuegos.

J2 ¿Utilizas videojuegos que tengan contenido histórico?

Aspecto Pedagógico

P1 ¿Piensas que esta experiencia te ayuda a aprender sobre Patrimonio-Cultural?

P2 ¿Porque? (puede seleccionar más de una opción)

• Por sus imágenes

• Por el videojuego

• Por la duración del videojuego

• Porque me entretiene

• Porque aprendo

• Porque ejercito mi coordinación

• Porque mejoran mi atención

• Porque ejercito la memoria

P3 ¿Qué patrimonio recuerdas que aparezcan en el videojuego?

P4 Ponle nota a la experiencia.

P5 ¿Si tienes que estudiar sobre algún contenido histórico o patrimonial te gustaría que fuera a través de un videojuego?

P6 Danos tu opinión.

 

 


 

 

Propuesta - Video juego

El videojuego Rescue Heritage se diseña para facilitar el aprendizaje del patrimonio cultural de la región de Atacama en Chile, está concebido para niños de enseñanza básica y pre- básica con edades comprendidas entre 5 y 12 años de edad.

 

Diseño del videojuego Rescue Heritage

Para el desarrollo del proyecto del videojuego se utilizó la metodoloa Waterfall (Cascada), con dos fases: preproducción y producción con sus distintas  etapas de  desarrollo. En primer lugapara  la fase de  preproducción  se da  a conocer el concepto del juego, en la siguiente fase de producción conformada por cuatro etapas: la I etapa el diseño de juego, la II etapa el diseño técnico, la III etapa la implementación y la IV etapa las pruebas.

 

Fase de Preproducción

Definición: El RH es un  video juego de plataforma 2D, el cual en su primera  versión se desarrolla para el sistema operativo Android

4.4  en  adelante.  Estjuego  está  constituido por lugares considerados patrimonio  histórico cultural de la región de Atacama en Chile de acuerdo al Consejo de Monumentos Nacionales de Chile (s.f.) y a la UNESCO (2011). Los sitios representados en esta primera versión del juego son:

 

1.  La estación  de  ferrocarril  de  Caldera: Se encuentra ubicada en la costanera Guillermo Wheelwright en la ciudad de Caldera, en la III Región de Atacama. Es uno de los puntos terminales de la primera  a férrea que se construyó en Chile.

2.  La locomotora  La Copiapó”: Ela  más antigua  que  se  conserva  en  Sudamérica. Pese a que la nea de ferrocarril en la que fue inaugurada,  que iba desde Copiapó  a Caldera, no es la s remota de América Latina, la locomotora es la s antigua que se conserva. En la actualidad, la histórica locomotora se encuentra ubicada en los patios del Campus Paulino del Barrio en la Universidad de Atacama.

3.  3.  Los acueductos  de  Amolanas: Fueron construido en 1890 por iniciativa de Agustín Edwards Ossandón y con el trabajo de obreros españoles  especialmente  contratados  para la obra. El propósito  de esta construcción era transportar  agua desde el río Copiapó hasta una turbina que generaa enera eléctrica para el funcionamiento de la planta faenadora.

4.  Las chimeneas de Labrar: Son vestigios de la antigua Fundición  de Cobre de Labrar. Ades de las dos chimeneas construidas en 1846, incluye las ruinas del poblado de Labrar y campos de escoria o restos de cobre de la fundición. Estas chimeneas donde se derrea el cobre son los únicos testimonios que quedan en pie de la tecnoloa que permitió  a Chile convertirse en el primer país productor de cobre, entre 1851 y 1880.

5.  La estación de ferrocarriles de Cachiyuyo: En  la  Región de  Atacama,  a  60  km.  de Vallenar se encuentra la pequeña localidad de Cachiyuyo. Si bien se han encontrado en sus alrededores vestigios arqueogicos de asentamientos  prehispánicos, como vasijas y restos de material lítico, el registro de los primeros habitantes del poblado se relaciona con la función de cobre, oro y plata a fines del siglo XIX, de cuyos tiempos  data  esa estación férrea.

 

Fase de Producción

 

 

Etapa I Diseño

El diseño del juego o game design es el proceso de proyectael contenido,  los antecedentes y las reglas de un juego o de cualquier sistema interactivo    recreativo Suele   ser    aplicado rincipalmente  a los ambientes virtuales, aunque se sigue empleando para elaborar juegos fuera del espacio virtual (Martínez Soto, Egea Vivancos, & Arias Ferrer, 2018). Los elementos principales que contiene el game design de RH son: Historia, niveles, personajes y habilidades de los personajes.

1. Historia: El videojuego es una  obra  de formato  narrativo  por  lo tanto  es importante su historia, la cual debe crear expectativa en el jugador por un mundo alternativo, motivándolo a seguir jugando para descubrir la culminación de los diversos sucesos que componen la historia. RH fue inspirado en el viaje del héroe, el viaje del héroe o monomito, es un término acuñado por el antropólogo y mitólogo estadounidense Joseph Campbell para definir el modelo básico de muchos relatos épicos de todo el mundo. A continuación se describe la historia introductoria de RH.

 

El chamán oscuro despierta y crea a los Golems elementales quienes se han robado el patrimo- nio de Atacama. Sí no es recuperado se perderán las raíces históricas. Los habitantes animales y humanos de Atacama no tendrán identidad, caerán bajo la magia oscura del chaman. El espíritu de Yastay (protector de los animales de los cerros) cada cierto tiempo renace en la for- ma de un animal, en esta generación ha nacido en el cuerpo de un zorro Culpeo, sin embargo nuestro personaje aun joven y miedoso, no ha despertado el espíritu de Yastay que está dentro de él. Para lograrlo tiene que pasar por distintas pruebas y vencer a los Golems elementales. Es a como los animales protectores de Culpeo, el aguilucho y la chinchilla van en su desespe- rada búsqueda para que enfrente al chamán oscuro y logre salvar la identidad patrimonial de Atacama, y a a toda su población.

 

 


2. Niveles

En su primera versión, RH posee 5 niveles, en cada nivel hay un patrimonio  cultural que rescatar,  tiene  una  duración  de  10  minutos por  nivel. En  su  versión  final, el videojuego consta de 15 niveles de juego, abarcando así,
casi la totalidad  de los inmuebles  declarados monumentos históricos en la región (Chile, Leychile, 1925). El juego tendrá  una duración de 150 minutos, es decir 2.5 horas. Cada nivel posee mecánicas distintas y únicas dentro  del juego como se resume en la Tabla 2.


 

 

Tabla 2. Mecánicas por niveles.

 

Niveles

Mecánicas

 

Nivel 1

 

Plataformas con movimiento (arriba-abajo, derecha-izquierda)

 

Nivel 2

 

Paredes con movimiento que hacen daño

 

Nivel 3

 

Esferas de agua que atrapan al personaje y hacen daño

 

Nivel 4

 

Zonas con contaminación hacen daño constante

 

Nivel 5

 

Carros de tren dificultan el avance generando daño

                                                                                                                                     

 

 


Cada mecánica de nivel tiene un patrimonio a rescatar, ades de los elementos del juego como: cajas movibles que sirven para alcanzar puntos lejanos, diamantes que otorgan puntos, cada 100 puntos se recupera una vida, trampas de pinchos que quitan vida, entre otros. En las figuras 2 hasta la 8 se muestran las mecánicas junto a los elementos de algunos de los niveles.


 

 

 

Figura 2. Mecánica del nivel 1.

 

 

 

 

 

Figura 3. Culpeo encontrando la estación de Caldera en el nivel 1.


 

 

 

 

 

Figura 4. Patrimonio estación de ferrocarril de Caldera, recuperado del nivel 1.

 

 

 

 

Figura 5. Culpeo encontrando la locomotora "Copiapó" en el nivel 2


 

 

 

 

Figura 6. Locomotora "Copiapó" recuperada en el nivel 2.

 

 

 

 

 

Figura 7. Culpeo encontrando las chimeneas de labrar en el nivel 4.


 

 

 

Figura 8. Estación de Cachiyuyo recuperado en el nivel 5.

 


3. Personajes

Los  personajes   está inspirados   en   la fauna  nativa  de  lregión  de  Atacama,  así como personajes mitogicos de los pueblos originarios de la zona. A continuación se dará una breve descripción de cada uno.

Personaje principal: es representado por un zorro Culpeo, ver Figura 9a, llamado de la misma forma  Culpeo el  cual  contiene  el  espíritu de Yastay. Para despertael espíritu de Yastay debe pasar por  distintas pruebas y derrotar  a sus enemigos, cada vez que tenga una victoria obtendrá  una nueva habilidad elemental hasta que logre despertar a Yastay para vencer a su enemigo final. Personajes secundarios: amigos del personaj principa Culpeo estos   son:   la


Chinchilla y el Aguilucho Ver Figura 9b quienes conocen de la profecía y su misión es encontrar a Culpeo convencerlo de su aventura y apoyarlo hasta que este alcance su objetivo.

Enemigos: los enemigos son Golems elementales (agua, polvo, smog y microorganismos) son los elementos presentes en la atmósfera que causan daño a los monumentos con el tiempo. Los Golems pueden ser de dos tipos el Golem Lanzador Figura 9.c y el Golem  Destructor  Figura  9.d, quien  se encuentra custodiando el patrimonio robado.

Enemigo final: Es el Chamán oscuro Figura 9.f, entre sus habilidades está la de convocar a los Golems elementales y la magia oscura.

 

 

 

Figura 9. Personajes.

 

 

 

En la figura10 se observa el enfrentamiento entre Culpeo y el Golem.

 

 

 

Figura 10. Culpeo y su enfrentamiento con el Golem.

 


4. Habilidades de los personajes: los personajes poseen ciertas habilidades Culpeo es quien posee mayor cantidad de habilidades que el jugador debe ir desbloqueando en cada nivel. La tabla 2 resume las habilidades.


 

 

 

Tabla 3. Habilidades y personajes.

 

Personajes

Habilidades

Culpeo

·         Salto: hace daño a sus enemigos al saltar sobre ellos.

·         Esfera de agua: habilidad desbloqueada, arroja una esfera de agua a distancia.

·         Remolino de polvo: habilidad desbloqueada genera un remolino con una cierta cantidad de tiempo.

·         Niebla: habilidad desbloqueada, paraliza al enemigo por una cantidad de tiempo.

·         Microorganismo: habilidad desbloqueada, vence al enemigo con un solo golpe (puño)

·         Poder de Yastay: maneja todas las habilidades y genera un rayo de sol Culpeo recupera vida al estar bajo el rayo

Golem Lanzarocas

Sigue un patrón de patrullaje detecta al personaje y lanza rocas para dañarlo

 

Golem

Enemigo final por nivel, ataca con sus puños y se mueve con un patrón.

 

Chamán Oscuro

Enemigo final juego, convoca Golems y arroja esfera de oscuridad.


Etapa II: Diseño Técnico

El desarrollo de un videojuego consiste en la integración de elementos que lo constituyen en un software que permita el diseño, creación y representación del videojuego (Graells, 2013). Para el desarrollo de RH se optó por utilizar: (a) el Software Unity, (b) el C# de Microsoft como lenguaje  de  programación,  (c)  el  Animation para crear la animación  a través de la unión de sprites y (d)  el Animator  para  unir  todas las animaciones  de  un  personaje  a través de distintas  gicas programadas  a  través  del lenguaje C# como se muestra en la figura 9. De estas animaciones destacamos el estado Idle, el cual consiste en una animación que presenta al personaje en reposo, donde se da la sensación que este respira y observa su entorno. A mismo existen  otros  estados  de  movimiento  como, giro, caminar, saltar, entre otros. Estos estados se utilizan para darle mayor naturalidad de movimiento al personaje dentro del videojuego.

 

 

Figura 11. Controlador de animaciones



Los elementos de animación y objetos del nivel interactúan a través de eventos estructurados y programados. La unión  y creación de todos estos elementos dan como resultado el nivel de interacción o mundo del juego, estos son creados a través de escenas dentro de Unity. Finalmente la unión  y programación  de estas escenas da como producto final el videojuego.

 

 

Etapa III: Implementación

La etapa de implementación permite organizar de manera coherente todas y cada una de las piezas producidas y planificadas hasta el momento Se genera un engranaje que funciona con el motor gráfico (Unity). Es un proceso en el cual se revisan y se perfilan los detalles, se corrigen errores y a la vez se depuran ideas que no estén relacionadas con la temática del juego. Una vez que se mezcla lo técnico, artístico y mecánico, el producto está listo para probarlo.

 

Etapa IV: Pruebas

Las pruebas permiten  verificar la eficacia de cada elemento del juego, su funcionamiento y el resultado  final. Las pruebas  son  de  dos tipos: pruebas alpha y pruebas beta descritas a continuación.

 

Pruebas Alpha

Las pruebas alpha del juego RH se realizan cuando el desarrollador considera que ya tiene el producto final. Consiste en un testeo previo antes de dar por concluido el proyecto. El producto se revisa buscando errores o matices que deban ser corregidos, esta prueba la realiza el desarrollador.


Uno de los aspectos fundamentales a revisar es el criterio de jugabilidad. Se realizaron las pruebas de funcionalidad aplicando el functionality testing o FQA.

 

Pruebas Beta

En la pruebas beta se dan por concluidas todas las variaciones del contenid(misiones, gráficos, textos, sonidos, entre otras). En este caso las pruebas son realizadas por personas externas al proyecto los cuales redactan un informe donde se registrelos fallos encontrados  durante  la revisión. Estas pruebas se realizan para minimizar lodefectos del  juego  RH.  Se realizaron  las pruebas relacionada con la experiencia de juego aplicando el playtesting.

Una vez el diseño del juego RH fue aprobado se aplicó

 

RESULTADOS

Los resultados de la aplicación del juego en la población de niños se obtuvieron de forma remota debido a la contingencia mundial  por la  pandemia  del  Covid-19.  Se contó  con  la autorización y participación activa de los padres de los niños,  el videojuego fue descargado e instalado por ellos en sus respectivos dispositivos móviles, posteriormente  los niños jugaron y al finalizar recibieron un cuestionario para evaluar la actividad con el videojuego RH.

 

Criterio de jugabilidad

Es el grado de competencias que tienen los jugadores en el uso de videojuegos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gráfico 1. Horas dedicadas a jugar por semana.

 

 


Los niños que interactuaron  con el juego dedican s de 6 horas semanales al uso de videojuegos (53.3% de 6 a 10 horas y 13,3%s de 10 horas), declarando que poseen habilidades para jugar videojuegos.


Las habilidades que tiene para el juego y con respecto a la experiencia, los resultados se resumen en la tabla 4.


 

 

Tabla 4. Aspecto jugable.

 

 

 

Nada

 

Poco

 

Regular

 

 

Bastante

 

Superior

 

E1 Experiencia en videojuegos

 

-

 

-

 

33.3%

 

53.3%

 

13.3%

 

J1 Habilidad de Jugador

 

-

 

-

 

20%

 

46.7%

 

33.3%

 

 

               

El 53.3% de los participantes reconocen haber jugado algún juego con contenido histórico como se muestra en la Tabla 5.

 

 

Tabla 5. Aspecto juegos con contenido histórico.

 

 

 

No

 

Tal vez

 

Si

 

J2 videojuegos Históricos

 

33.3%

 

13.3%

 

53.3%


 

 

 

Gráfico 2. Juegos con contenido histórico.

 

 


Aspecto Pedagógico

Los participantes reconocen que la experiencia jugable con RH les ha ayudado a aprender sobre el patrimonio histórico cultural de la región (86.7% de aceptación); un 13.3% pone en duda lo aprendido, no existiendo valoraciones negativas.


Respecto a la percepción de por qaprendieron con RH, se ilustra en el Gráfico 3, En mayor proporción por sus igenes (86,7), aprendizaje (80%) y ejercitación de la memoria (73,3%)


 

 

 

Gráfico 3. Principales características de aprendizaje dentro de RH


 

 

 

Gráfico 4. Reconocimiento del patrimonio histórico

 

 

 

Gráfico 5. Aprendizaje con el juego RH

 


El objetivo principal de esta investigación era examinar como los participantes aprendían y reconocían los patrimonios seleccionados de una manera s fácil a través de un videojuego educativo.

Uno  de los aspectos mejor valorados por los participantes en este estudio piloto ha sido la oportunidad  de conocer patrimonios de una forma divertida, inmersiva y activa. En general, el aprendizaje en primera persona es valorado por  los participantes,  seguramentporque  se superan las barreras que la vida real muestra. Ades, parece demostrarse la importancia de desarrollar herramientas como los videojuegos, para  el propósito  de  aprendizaje  a  través de


ellos. Cuando se consigue estudiar contenidos históricos de una forma s interactiva, los participantes demuestran un mayor interés.

Sin  embargo,   el  análisis  cualitativo  de las respuestas abiertas de esta investigación, parece demostrar que es preciso un diseño más meditado de los contenidos a trabajar y reforzar con el juego, a como incorporar s mecánicas y funcionalidades dentro de RH.

Finalmente, luego de tener la experiencia de aprender con RH, los participantes en su mayoría indican que les seria grato estudiar y aprender temas relacionados con patrimonio histórico cultural mediante el uso de un videojuego.


 

 


CONCLUSIONES

El    juego    RH    logra    un    aprendizaje significativo  acerca  del  patrimonio   cultural regional de Atacama, apoyando a un aprendizaje intrínseco  como una  herramienta  innovadora y   estimuladora   para   los   niños    jóvenes estudiantes.  Al tratarse  de un  videojuego 2D de plataformas es necesario que el jugador este constantemente tomando decisiones, estas serán vitales para definir la dificultad de las fases del juego, a mismo si es capaz de recolectar todo el patrimonio para poder ganar, el cual entregala información  precisa del  monumento.  Esta serie de  conductas  repetidas  concluye con  el aprendizaje  del jugador  sobre  lasociedad, la cultura y el patrimonio de Atacama. A mismo, esto  ofrece  al  jugador  un   aprendizaje  que normalmente no experimentaa en la realidad

de una actividad pedagógica tradicional.

Los niños  y jóvenes de  lpoblación  en estudio se sienten motivados por tener más actividades de este tipo, donde su concentración se vuelve inmersiva, se divierten  y al mismo tiempo   aprenden   intrínsecamente Ades de dar un argumentpositivo para crear más herramientas tecnogicas para apoyar el aprendizaje escolar, donde se les genere mayor motivación por el aprendizaje.

El grado de diversión del videojuego, genera una experiencia educativa en el jugador caracterizada por el intercambio de información y el refuerzo de los contenidos.

Los videojuegos entregan un escenario tecnogico idóneo para que los estudiantes desarrollen habilidades, actitudes y conocimiento de nueva información.

 

REFERENCIAS

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