Contenido principal del artículo

Fredy Javier Guarnizo Ante
Heidy Caterine Quintero Zapata
Carlos Alberto Castro Bruzual

De acuerdo con el estudio global de YouGov, Gaming & Esports Report 2023:Reaching Gamers Everywhere, casi 6 de cada 10 adolescentes entre los 14 y los 18 años juegan con videojuegos, siendo la edad de inicio antes de los 12 años de edad, manteniendo una alta tasa de fidelización. Dicha información conlleva a plantear como objetivo de estudio, determinar los efectos del uso de videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes de educación media de la Institución Educativa San Luis Gonzaga, Chicoral. El enfoque metodológico del estudio fue cuali-cuantitativo; de nivel descriptivo y diseño mixto. Los resultados arrojaron que el uso de videojuegos no se relaciona negativamente con el rendimiento académico, por lo tanto se puede fomentar el uso de Serious games, o las TICS de enseñanza y aprendizaje que sean atractivas para los estudiantes entre 14 a 17 años de edad, quienes frecuentemente utilizan herramientas y dispositivos tecnológicos.

According to YouGov's global study, Gaming & Esports Report 2023: Reaching Gamers Everywhere, almost 6 out of 10 adolescents between 14 and 18 years of age play video games, with the starting age being before 12 years of age, maintaining a high loyalty rate. This information leads to the study objective of determining the effects of the use of video games on the academic performance of middle school students of the San Luis Gonzaga Educational Institution, Chicoral. The methodological approach of the study was qualitative-quantitative; descriptive level and mixed design. The results showed that the use of video games is not negatively related to academic performance, therefore the use of Serious games, or teaching and learning TICS that are attractive to students between 14 and 17 years of age, who frequently use technological tools and devices, can be encouraged.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Guarnizo Ante, F. J., Quintero Zapata, H. C., & Castro Bruzual, C. A. (2024). Efectos del uso de videojuegos en el Rendimiento Académico de Estudiantes de Educación Media. Mérito - Revista De Educación, 6(16), 11–21. Recuperado a partir de https://revistamerito.org/index.php/merito/article/view/1235
Sección
ARTÍCULOS
Biografía del autor/a

Fredy Javier Guarnizo Ante, Fundación de Estudios Superiores Monseñor Abraham Escudero Montoya. FUNDES. Tolima, Colombia

Magister en Educación Intercultural, Especialista en Educación Cultura y Política, Profesional en Psicología. Tecnólogo Profesional en Logística; Licenciatura Eclesiástica en Teología y en Ciencias Religiosas; con formación complementaria en investigación, formulación y evaluación de proyectos, Derechos Humanos, liderazgo, comunicación y resolución de conflictos. Investigador, miembro de la red internacional de investigación y gestión de conocimiento Red/RIGES como gestor de conocimiento e investigador. Docente de Educación superior.

Heidy Caterine Quintero Zapata, Fundación de Estudios Superiores Monseñor Abraham Escudero Montoya. FUNDES. Tolima, Colombia

Especialista en Evaluación e Intervención psicoeducativa, Psicóloga de FUNDES, Psicoorientadora de educación básica primaria, secundaria y media.

Carlos Alberto Castro Bruzual, Universidad Arturo Michelena, Valencia, Venezuela

Psicólogo Clínico. Profesor en el Instituto tecnológico Hogares CREA (2013-2015). Actualmente labora en Centro de Investigación y Desarrollo.

Referencias

Ariza A. (2017). Niveles de adicción a los videojuegos en adolescentes de los colegios de la Policía Nacional en la ciudad de Bogotá D.C. Facultad de ciencias humanas y sociales, 1-126.

DISLEX PSICOLOGÍA Y LOGOPEDIA, (2019). Los Videojuegos, una Preocupación Creciente entre los Padres. DISLEX Psicología, logopedia y formación. https://www.psicologialogopedia.es/blog/31-losvideojuegos,-una-preocupaci%C3%B3ncreciente-entre-los-padres.

Etxeberria F. (2001). Videojuegos y Educación. Revista electrónica, 1-28.

Ferguson C., Olson C., Kutner L. & Warner D. (2014). Violent video games, catharsis seeking, bullyi multivariate analysis of effects. Crime & Delinquency, 60(5), 764- 784. 10.1177/0011128710362201

Gaming & Esports Report. (2023). Reaching Gamers Everywhere. https://commercial.yougov.com/rs/464-VHH-988/images YouGov-Gaming-and-Esports-whitepaper2023-Reaching-Gamers-everywhere.pdf

Garay J. & Marcelo C., (2021). Videojuegos y su influencia en el rendimiento académico. EPISTEME KOINONIA. Vol. 4, núm. 8. http://portal.amelica.org/ameli/jatsRepo/258/2582582004/index.html.

IBERDROLA, 2023. Beneficios de los videojuegos en el aprendizaje. ¿Por qué tus hijos sí deberían jugar a videojuegos?. https://www.iberdrola.com/talento/beneficiosvideojuegos-aprendizaje

López D. (2022). Adicción a los videojuegos. Mente a Mente. Dr. David López Gómez. https://www.menteamente.com/blog-salud-mental/adiccionvideojuegos#:~:text=Seg%C3%BAn%20la%20Organizaci%C3%B3n%20Mundial%20de,ya%20sean%20o%20no%20online.

López S., Rodríguez J., Vidal M., & Castro M. (2022). Contribuciones y efectos de los videojuegos en la atención a la diversidad. Revista Colombiana de Educación, 1-25.

Méndez C., Palacios N. & Méndez D., (2023). Uso de videojuegos y su incidencia en la juventud actual. Artículo Original. Revista Killkana Sociales.Vol. 7, No 1. pp. 83 - 94 , p-ISSN 2528-8008 / e-ISSN 2588-087X. Universidad Católica de Cuenca. DOI: https://doi.org/10.26871/killkanasocial.v7i1.1242.

MeriStation AS, (2019). ¿Soy adicto a los videojuegos?” Primer test académico tras la decisión de OMS. https://as.com/meristation/2019/06/03/noticias/1559540941_707656.html

Morris A., Maisto A., & Ortiz M., (2005). Introducción a la Psicología (pág. 144). México: Pearson educación.

Núñez-Barriopedro, E. y Vílchez, E. M. (2017). Estrategias de trabajo colaborativo utilizando twitter y wikispaces. Innovaciones aplicadas. Editorial Académica Española.

Núñez E., Sanz Y. & Ravina R., (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista Electrónica Educare, vol. 24, núm. 2, pp. 240-257. Universidad Nacional. CIDE. https://doi.org/10.15359/ree.24-2.12.

Prada D., & García M. (2015). Uso Problemático de los videojuegos y rendimiento académico. repositorio.unibague.edu.co:80/jspui/handle/20.500.12313/283, 1-21.

Restrepo S., Arroyave L., & Arboleda W. (2019). El rendimiento escolar y el uso de videojuegos en estudiantes de básica secundaria del municipio de La Estrella- Antioquia. Revista Educación, 1-12.

Rojas N., (2018). Diseño, Desarrollo e Implementación de un Videojuego como Estrategia de Evaluación en el Proceso de Aprendizaje de las Ecuaciones de Primer Grado. Repositorio Institucional Secretaría de Educación, 1-285.

Rosado M., Arenas C., & Vela F. (2021). El impacto de los videojuegos en el área socio-académica de los alumnos de nivel medio superior: Caso Cobacam, Plantel 09 Champotón. Conciencia Tecnológica, 1-15.

STATISTA, (2023). Industria mundial del videojuego - Datos estadísticos. https://es.statista.com/temas/9150/industriamundial-del-videojuego/#topicOverview

Wolf J., & Bernard P. (2005). Introducción a la Teoría del Videojuego. Revista de comunicación de Audivisual, 1-27.